Imagina que llevas meses construyendo un mundo. Cada mecánica, cada nivel, cada línea de código tiene sentido en tu cabeza. Entonces llega el día en que un desconocido se sienta frente a tu juego, agarra el mando… y no sabe qué hacer.
Ese momento incómodo, revelador, imprescindible, es el playtesting de videojuegos y en DigiPen Institute of Technology Europe-Bilbao , es uno de los momentos más importantes del año.

La prueba de fuego
Cada año, coincidiendo con la décima semana del Spring Semester, nuestro campus en Zorrotzaurre se transforma. Las aulas se llenan de pantallas, mandos y estudiantes que, por primera vez, abren sus proyectos a la evaluación del mundo exterior.
"Durante el viernes de la décima semana de Spring se preparan varias aulas del campus con todos los videojuegos y los alumnos prueban los proyectos de sus compañeros" — Daniel Andia Jefe del Departamento de Medios Interactivos y Diseño
Pero el escrutinio no se queda dentro del campus. Los videojuegos se envían también a exalumnos y profesionales de la industria, personas que han estado donde estos estudiantes quieren estar, y que no tienen ningún motivo para ser condescendientes. La mirada de la industria no aporta respuestas, pero sí identifica con precisión dónde están los problemas que realmente importan.
Cuatro años, cuatro saltos
Lo que hace especial esta sesión es lo que revela sobre la evolución del alumnado. En el playtesting de 2026 convivieron proyectos de todos los cursos, y la diferencia entre ellos cuenta una historia.
Los estudiantes de primer año del Grado en Ingeniería Informática en Simulación Interactiva en Tiempo Real (RTIS) presentaron sus primeros proyectos trabajando con un motor de videojuegos, utilizando C/C++ con la supervisión del profesorado. Títulos como E.C.H.O.S. o Crazy Ice Rink son un ejemplo de ello.
E.C.H.O.S

Crazy Ice Rink

En segundo año, ocurre algo nuevo: los estudiantes de RTIS colaboran por primera vez con artistas del Grado en Bellas Artes en Arte Digital y Animación (BFA). El resultado son videojuegos como Fleck and Grus o PAW on the TRIGGER, desarrollados por los programadores en C++ sobre un motor de elaboración propia, trabajando en colaboración con artistas, quienes crean el arte original en 2D, las animaciones y el diseño de niveles. El código ya no está solo, se hermana con el Arte.
Fleck Grus

Paw On The Trigger

En el tercer año, el salto no es solo técnico, es conceptual. Por primera vez, el alumnado se adentra en la producción de videojuegos en 3D programando en C++, y no lo hacen con herramientas existentes, las construyen ellos mismos desde cero. Dumbzilla y Knock Off! son el resultado de esa doble exigencia. Hacer el videojuego y fabricar lo necesario para poder hacerlo.
Dumbzilla

Knock Off

Durante el cuarto año el salto definitivo no es solo tecnológico, sino que la complejidad de la producción escala en consecuencia: más sistemas, más assets, más decisiones simultáneas. Proyectos como Orun, desarrollados por programadores y artistas en Unreal Engine 5, son el resultado de ese nivel de exigencia. En paralelo, durante ese año otros equipos, formados íntegramente por programadores, afrontan ese mismo estándar de exigencia, pero aplicándolo a géneros como la aventura en 3D a resolución de acertijos o la exploración.
Orun

DigiPen Europe-Bilbao Juegos
El error más común (y más humano)
Cuando tantos videojuegos se someten al mismo proceso, los patrones afloran. Y hay uno que se repite curso tras curso:
"El error más común que detectamos está en el aprendizaje de mecánicas. Es fundamental que quien juega entienda qué debe hacer en el juego y cómo debe hacerlo, y para ello el proceso de aprendizaje, adecuadamente tutorizado, es una parte crítica del diseño" — Daniel Andia
Lo que parece obvio desde dentro del equipo raramente lo es para alguien que se pone a jugar y no conoce ese contexto. El playtesting hace visible esta parte.
Por eso el playtesting se realiza en un momento concreto: cuando los proyectos tienen las mecánicas principales definidas y parte del arte y los niveles terminados, pero cuando aún queda un mes de margen para aplicar los cambios necesarios para mejorar el videojuego. No es una demo final. Es una herramienta de trabajo.
Decidir qué escuchar
Recoger el feedback es la parte fácil. Lo difícil es saber qué hacer con él. En este sentido, recibir el feedback de profesionales de la industria no busca agradar, sino acercar los proyectos a los estándares reales del sector.
Cada equipo llega a la sesión con preguntas preparadas: ¿se entiende el objetivo? ¿hasta qué nivel llegan los jugadores? ¿dónde se bloquean? Una vez recogida la información, toca tomar decisiones, pero con recursos y tiempo limitados. No todo el feedback es aplicable. No todo problema tiene solución en tres semanas, además, elegir mal puede romper lo que ya funcionaba.
Ahí está, quizás, la lección más importante que ofrece el playtesting de videojuegos: que en el desarrollo de videojuegos, quien juega no siempre tiene la solución, pero sus problemas siempre son reales. Aprender a distinguir entre los dos es lo que separa a un entusiasta de un desarrollador profesional.
Juégalos tú mismo
Muchos de estos juegos estarán disponibles pronto en Steam, así que asegúrate de agregarlos a tu lista de deseos en la página de DigiPen Europe-Bilbao en Steam








